Poradnik-Taern
Poradnik Taern -Zapraszam:D
monitoring pozycji

Poradnik-Druid

Wady:
* Monotonne i powolne expienie w pojedynkę
* Zużywa dużo many, jednak posiada umiejętność która zmniejsza jej zużycie
* Potrzebuje sporo wiedzy
* Słabe ataki

Zalety:
* Możliwość leczenia
* Znakomity w PvP
* Możliwość solowania bossów
* Dużo uroków pozytywnych
* Chętnie zabierany do drużyny* Możliwość zablokowania ucieczki przeciwnikowi (Korzenie)

Umiejętności:

1.Leczenie : Głęboka znajomość sił ożywiających wszechświat pozwala mu na odwracanie procesów niszczących organizmy żywe, przyspieszanie regeneracji oraz wlewanie sił witalnych w wybrane postacie. Podstawowa umiejętność i sens klasy druida, pozwala na uleczenie części hp w czasie walki. 

2.Odczarowanie:Wszelkie działania Druida dążą do przywrócenia stanu pierwotnej harmonii czystości. Każde zakłócenie wywołuje u Druida głęboki niepokój. Rytuał odczarowania pomaga przywrócić stan sprzed ingerencji sił magicznych. Usuwa z wybranej postaci wszystkie negatywne i pozytywne uroki.

3.Rój Os - Druid ma także przyjaciół w świecie owadów. Ćmy, osy i szerszenie to często jego oczy i uszy donoszące mu wieści z najgłębszych kniei. Na usługi druida oddana jest gigantyczna gromada os, która opada na wybranego przeciwnika, pozbawiając go sił i zdolności do wszelkiej akcji.

4.Wtapianie: Druid w naturalny sposób posiadł zdolność osiągania idealnej harmonii z naturą. Zastygły w bezruchu, zasłuchany w przyrodę, jest niemalże niewidzialny. Dopiero ruch może go zdradzić. Ta właściwość niebywale utrudnia trafienie Druida.

5.Wzmocnienie: Czerpiąc z nieprzebranych źródeł natury Druid wzmacnia organizm swój lub wybranego sojusznika, uzupełniając jego energetyczne zapasy. Umiejętność bezpośrednio wpływa na poziom kondycji, która jest przywracana stopniowo przez określony okres czasu, w zależności od biegłości Druida.

6.Uderzenie: Przyroda potrafi się bronić. Druid również. Korzystając ze swojej Mocy sługa natury przywołuje siłę żywiołów, dzięki której jego ciosy stają się miażdżące i nie do odparcia. Dodatkowo dzierżona przez niego broń zaczyna emanować naturalnym światłem, które jest przejawem potęgi przywołanych mocy. Gniew Żywiołu to wsparty Mocą brutalny atak wręcz. 

7.Źródło Natury: Związany ciałem i duszą z przyrodą Druid zna tajne dojścia do nieskończonych źródeł energii magicznej oraz zna zasady jej działania. Dzięki temu jest w stanie zoptymalizować korzystanie z many, co sprawia, że wykonywane przez niego czary kosztują go mniej wysiłku. Ze Źródła natury może też korzystać wybrany przez Druida sojusznik.

8.Leczenie Grupowe : Konieczność wiązania się w grupy w walce z najeźdźcą z Nirskjaafu zmusiła Druidów do opracowania technik, które byłyby wsparciem dla całego oddziału sprzymierzeńców. Owocem pracy Druidów jest leczenie grupowe, które działa analogicznie do Leczenia, obejmuje jednak wszystkie postacie stojące po stronie Druida.

9.Korzenie: Kluczowa umiejętność Druida, wymagająca niezwykłej dojrzałości i zaawansowania. Polega na zdolności komunikacji ze światem roślin, najbardziej zagadkową sferą druidycznego poznania. Sprzymierzona z Druidem flora oplata korzeniami wskazanego przeciwnika, przykuwając go do ziemi i uniemożliwiając wykonywanie ataków wręcz. Dodatkowo przeciwnik otrzymuje obrażenia wręcz.

Czyli po kolei:
Jak najszybciej wbić "Leczenie" na 6 później "Rój Os" na 3 potem wszystko na 1 aż do zdobycie "Źródła Natury" które co poziom awansować do 6 a przy okazji "Leczenie Grupowe" na 1 a później "Korzenie" na 5.Dalsza cześć będzie po aktualizacji.
Leczenie: 5
Odczarowanie: 1
Rój: 3
Wtapianie: 2
Wzmocnienie: 3
Uderzenie: 4
Zródlo natury: 5
Leczenie Grupowe: 3
Korzenie : 3-4

Statystyki:
Na 30 poziomie tak samo jak w poradniku SamoZuoo.
Czyli:
Moc: 50
Wiedza: 50
Hp: 500Mana: 310

Ekwipunek:
Zbroja-Sklepowa
Spodnie-Sklepowe
Buty-Czengsvesy
Hełm-Martumal lub Khalam
Naszyjnik-Maiarot
Pireścienie-Arcanspace II

Expienie:
Taka rada na początku gry : Grając druidem musimy być "cierpliwi" gdyż nasz ciężka praca zostanie w dalszej rozgrywce wynagrodzona.
1-7 = Parobki + Słabsze Gobliny.
7-15 = Zlecenie na Zedy + Pająki.
15-20 = Zlecenie na szkielety i ogry.
20-24 = Nietoperze oraz Szczury + Parobki Landau.
25-30 = Zamek + Zlecenie na Wilki + Bandyci.
30+ Bossy 

PvP

1.Druid VS Rycerz :
Taktyka:
Głównym atrybutem tutaj są "Korzenie". Rycerz pozbawiony ruchu to przeciwnik którego bać się nie musimy. Należy pamiętać o tym by mieć aktywne "Źródło Natury" i wbijać mu "Rój Os". Gdy przeciwnik będzie miał aktywne "Korzenie" oraz "Rój Os" dajemy 2PA w obronę dystansowa i powoli dobijamy "Uderzeniem."
Gdy "Korzonki" nie dają rady.. ustawiamy obronę 310 oraz staramy się wrzucić "Okrzyk Bojowy" która osłabi może i nie wiele ale jednak osłabi celność ataków..
Rada? "Korzenie" muszą wejść.. gdyż bez nich szanse na wygranie walki maleją
Szanse: 70% vs 30%
Wynik Końcowy: w 90% zwycięzcą jest Druid....
-------------------------------------------------------
2.Druid VD Barbarzyńca :
Taktyka:
Walka z tak wytrzymałym oraz silnym przeciwnikiem polega tylko na tym by zdołać go unieruchomić wtedy mamy już połowę sukcesu..
Wrzucamy sobie w I rundzie "Źródło Natury" oraz przeciwnikowi "Korzenie".
W trakcie gdy Barbarzyńca ma "Korzenie" wrzucamy mu "Rój Os" a na siebie "Wtapianie" gdyż ma silne uderzenia z "Kamieni".
Potem dobijamy "Uderzeniem".
Szanse: 60% vs 40%
Wynik Końcowy: 85% wygrywają Druidzi..
-------------------------------------------------------
3.Druid VS Sheed : 
Taktyka:
Na niskich levelach (gdzieś do 32) druid ma jeszcze słabe korzenie, mało wiedzy, malo hp i niewiele many. Wtedy sheed dość łatwo "zrywa się z łańcucha". Jeśli ma l-p przy 4 celnych trafieniach i dobrej broni jest w stanie zabić druida, jeśli ma już chi choćby na tym 3 poziomie jest jeszcze grozniejszy gdyż spala manę.
Na średnich levelach (40-70) praktycznie tylko mega niefart/upojenie alkoholowe/ciężki głód narkotykowy druida mogą dać zwycięstwo sheedowi. Korzenie na 90% wejdą, nawet jeśli nie przy 1-2 PA W DEF w zwarcie druid jest w stanie uniknąć tyle ciosów, żeby zdołał się uleczyć, a i ma tyle many + niezle rozwinięte zródełko żeby wystarczyło na częste ponawianie osek/krzaków. O haduokenie jako broni na druida nawet nie wspominam, jeśli uziemiony sheed puszcza po 5 hadu znaczy, że nieogar:)
Powyżej 70lev druid ma albo jeszcze większą przewagę niż na mind lev (w 90% przypadków, mowa o sheedach mających 10-20 wiedzy), ale może się trafić sheed zrobiony pod wiedzę. Walcząc z koleżanką (ja miałam 76 ona 73, miałam 80 wiedzy i 67% res na uroki) wbijała mi korzenie na 2 PA na ok 20% (oczywiście miałam 5PA w def na uroki). Nieraz udawało mi się "zerwać z łańcucha" i podbiec do druida, wbić te 2-3 chi (nie jest to takie trudne, obrona u druida jest liczona ze zręczności której niezchrzaniony sheed ma wtedy przynajmniej 200). Jeśli udało się to też w 2giej rundzie zaczynało się prawdziwe PvP. Większość zapomina, że chi spala manę, pewnie dlatego, że przydaje się to praktycznie tylko w walce z druidem i tylko gdy nie uda się wbić korzeni. Druid bez many jest tymsamym co barbarzyńca w krzakach, o czym pewnie doskonale wiesz. Można oczywiście dawać korzenie na 3-4 PA, ale wtedy może spalić na odporności. Mimo to druid 70+ zawsze będzie miał przewagę nad każdą klasą.
Szanse: 70% vs 30%
Wynik Końcowy: Na małych poziomach Sheed potrafi dokopać Druidowi lecz dalej szansa maleje i Druid staje się bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem.
-------------------------------------------------------
4.Druid VS Mag Ognia :
Taktyka:
Tutaj sytuacja przedstawia się inaczej niż w innych przypadkach. Nie jestem asem w walkach z MO gdyż unikam ich bo wiem ze mogą zrobić mi krzywdę.
Mag Ognia posiada ogromne DMG i przy braku resów po prostu zgładzą nas..
Umiejętności jakie powinny być priorytetem w takich walkach to :
"Wtapianie" - pomoże uniknąć śmiertelnych pocisków.
"Korzenie" - Pozbawimy możliwość podpalenia nas z bliska.
"Źródło" - Dłużej wytrzymamy mając więcej many.(W końcu Magowi się mana skończy bo potrzebuje jej wiele wtedy jesteśmy 100% zwycięzcami.)
"Uderzenie" - trzeba go bić i jeszcze raz bić.. im szybciej jego HP będzie malało tym nasze szanse rosną
Obrona : 041(korzonki aktywne) & 240(brak korzeni).
Polecam przed walką z MO ubrać coś z obrona na ogień
Atak : Jeśli Mag ma korzonki i rój.. lepiej dać jeszcze okrzyk na niego a my korzystamy z wtapiania. Potem full ofensywa.
Szanse: 65% vs 35%
Wynik Końcowy: Rożnie to bywa.. Gdy Magowi się uda trafiać nas i użyje podpałki to padamy Lecz przy dobrej obronie + wtapianiu jesteśmy nie osiągalni.
-------------------------------------------------------
5.Druid VS VooDoo :
Taktyka:
Głównym atrybutem są "Korzenie" oraz "Źródło Natury".
Korzenie muszą wejść bo jeśli VooDoo zacznie nam ssać manę to będzie z nami źle..
Także należy wbić "Źródło Natury" gdyż może nam wejść "Zatrucie" a wtedy mana nam szybko zleci.. (w przypadkach gdy mamy dużo uroków używamy "Odczarowania").
Bijemy go spokojnie dając mu "Rój Os" i dobijamy "Uderzeniem".
Obrona : 033(korzenie aktywne) i 232(brak korzeni).
Szanse: 55% vs 45%
Wynik Końcowy: Rożnie to bywa lecz górą są Druidzi..
-------------------------------------------------------
6.Druid VS Łucznik :
Taktyka:
Szanse: 80% vs 20%
Wynik Końcowy:
-------------------------------------------------------
7.Druid VS Druid.
Taktyka:
Głównym atrybutem jest umiejętność "Źródło Natury". Druid któremu skończy się mana jest już na przegranej pozycji.. potem trzeba tylko myśleć tak by ofensywnie zgładzić przeciwnika. W bardziej wyrównanych walkach trzeba myśleć i co rundę zadawać sobie pytania.. "Co on zrobi? A co ja mogę zrobić by zadać mu cierpienie "
Szanse: 50% vs 50%Wynik Końcowy: Wygra ten który bardziej ogarnie i nie da się zjeść emocją..

Dane Bossy bijemy z petem:
1.Herszt - 20 poziom.(min 450HP) (Nietoperz)

2.Krzyżak - 21 poziom.(min 550HP) (Nietoperz)

3.Babadek - 31 poziom. (Nietoperz) albo (Ogar)

4.Ichtion - 35 poziom. (Nietoperz) albo (Ogar)

5.Duch Energii - 40 poziom. (Ogar)

6.Geomorph - 45 poziom. (Ogar)

7.Gregorius - 45 poziom. (Ogar)

8.Ghadira - 48 poziom. (Ogar)

9.Niedźwiedź - 48 poziom. (Ogar)

10.Duch Lodu - 50 poziom. (Ogar) albo (Pet Gildyjny)

11.Duch Ognia - 50 poziom. (Ogar) albo (Pet Gildyjny)

12.Garthmog - 55 poziom. (Ogar) albo (Pet Gildyjny)

13.Tygrys - 75 poziom. (Ogar) albo (Pet Gildyjny)

14.Duch Portalu - 85 poziom. (Ogar) albo (Pet Gildyjny)

15.Fyodor - 100 poziom. (Ogar) albo (Pet Gildyjny)

16.GMO - 100 poziom. (Ogar) albo (Pet Gildyjny)

17.Modliszka - Tylko drużyna.

18.Wendigo - Tylko drużyna.

19.Valdarog - Tylko drużyna.

Walka bez "Peta" możliwa jest tak o 6+ poziomy wyżej danego z petem.
Darmowa strona www - zrób ją sam!